Unity实现文本竖排:从UI布局到TextMeshPro的完整方案
Unity实现文本竖排:从UI布局到TextMeshPro的完整方案
在Unity开发中,竖排文本常用于中文古籍、日式游戏UI或特定文化场景。传统UI Text组件缺乏原生竖排支持,而TextMeshPro(TMP)虽提供更丰富的功能,仍需通过特定配置实现。本文将系统讲解两种方案的实现原理、操作步骤及优化策略。
一、UI Text组件的竖排实现方案
1.1 基础竖排实现原理
Unity的UI Text组件默认按水平方向排列字符,但可通过以下方法模拟竖排效果:
- 字符换行控制:通过
\n
强制每个字符单独成行 - 布局元素调整:结合Vertical Layout Group实现自动排列
// 示例:通过代码动态设置竖排文本
public Text verticalText;
string content = "竖排文字示例";
string verticalContent = "";
foreach (char c in content)
{
verticalContent += c + "\n"; // 每个字符后添加换行符
}
verticalText.text = verticalContent;
1.2 布局适配技巧
使用Content Size Fitter组件可自动调整文本框高度:
- 添加
Content Size Fitter
组件 - 设置Vertical Fit为
Preferred Size
- 配合
Vertical Layout Group
实现多文本块排列
注意事项:
- 需精确计算字符间距(通过
Text.lineSpacing
调整) - 中文字符与标点符号的排版差异需单独处理
- 动态文本更新时需重新计算布局
二、TextMeshPro的竖排进阶方案
2.1 TMP竖排核心机制
TextMeshPro通过以下特性实现更灵活的竖排:
- 字符级控制:支持自定义字符间距、旋转
- 富文本支持:可混合使用横排与竖排文本
- 材质优化:减少Draw Call提升性能
2.2 实现步骤详解
步骤1:基础竖排设置
// 获取TextMeshProUGUI组件
TextMeshProUGUI tmpText = GetComponent<TextMeshProUGUI>();
// 启用富文本并设置竖排样式
tmpText.enableRichText = true;
tmpText.alignment = TextAlignmentOptions.TopLeft; // 基础对齐
tmpText.overflowMode = TextOverflowModes.Overflow; // 防止裁剪
步骤2:字符旋转控制
通过修改TMP_CharacterInfo
实现字符旋转:
// 遍历所有字符并旋转90度
TMP_TextInfo textInfo = tmpText.textInfo;
for (int i = 0; i < textInfo.characterCount; i++)
{
TMP_CharacterInfo charInfo = textInfo.characterInfo[i];
if (!charInfo.isVisible) continue;
// 创建旋转矩阵(需结合Shader实现)
Matrix4x4 rotationMatrix = Matrix4x4.TRS(
Vector3.zero,
Quaternion.Euler(0, 0, 90), // 绕Z轴旋转90度
Vector3.one
);
// 实际应用中需通过自定义Shader传递旋转参数
}
步骤3:使用Shader实现高效竖排
创建自定义Shader处理字符旋转:
// 关键片段:在顶点着色器中旋转字符
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 添加旋转逻辑(示例为简化版)
float angle = _RotationAngle; // 从材质传入旋转角度
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
matrix2x2 rot = matrix2x2(c, -s, s, c);
v.vertex.xy = mul(rot, v.vertex.xy);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
2.3 性能优化策略
- 批处理优化:合并相同材质的竖排文本
- 字符缓存:对静态文本启用
TMP_Settings.enableEmojiSupport
减少计算 - LOD控制:根据距离动态调整字符精度
三、常见问题解决方案
3.1 中英文混合排版问题
现象:英文单词被强制换行导致可读性下降
解决方案:
// 使用TMP的Word Wrapping控制
tmpText.enableWordWrapping = false; // 禁用自动换行
// 或通过正则表达式插入换行符
string processedText = Regex.Replace(content, "([\\u4e00-\\u9fa5])([a-zA-Z])", "$1\n$2");
3.2 动态文本更新卡顿
优化方案:
- 使用
Coroutine
分帧更新长文本IEnumerator UpdateVerticalTextCoroutine(string newText)
{
int chunkSize = 50; // 每帧处理的字符数
for (int i = 0; i < newText.Length; i += chunkSize)
{
tmpText.text = newText.Substring(0, Mathf.Min(i + chunkSize, newText.Length));
yield return null; // 等待下一帧
}
}
3.3 移动端性能适配
- 针对中低端设备:
- 降低
TMP_FontAsset
的Atlas分辨率 - 减少动态光影效果
- 使用
TextMeshProUGUI.firstVisibleCharacter
控制渲染范围
- 降低
四、完整案例:古籍页面渲染
4.1 场景需求
- 左侧竖排正文,右侧横排注释
- 支持动态翻页效果
- 兼容不同分辨率设备
4.2 实现代码
public class BookPageRenderer : MonoBehaviour
{
public TextMeshProUGUI mainText;
public TextMeshProUGUI annotationText;
public string[] pages;
private int currentPage = 0;
void Start()
{
RenderPage(currentPage);
}
public void RenderPage(int pageIndex)
{
string mainContent = FormatVerticalText(pages[pageIndex]);
string annoContent = pages[pageIndex].Split('|')[1]; // 假设用|分隔正文与注释
mainText.text = mainContent;
annotationText.text = annoContent;
// 动态调整布局
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(mainText.rectTransform);
}
string FormatVerticalText(string text)
{
// 中文竖排处理(保留英文横排)
StringBuilder sb = new StringBuilder();
bool isChinese = false;
foreach (char c in text)
{
if (IsChineseChar(c))
{
if (!isChinese) sb.Append("\n"); // 中文段落开头换行
sb.Append(c);
isChinese = true;
}
else
{
if (isChinese) sb.Append("\n"); // 中英文切换时换行
sb.Append(c);
isChinese = false;
}
}
return sb.ToString();
}
bool IsChineseChar(char c)
{
return c >= 0x4e00 && c <= 0x9fa5;
}
}
五、最佳实践建议
- 字体选择:优先使用支持竖排的字体文件(如.ttf包含垂直度量信息)
- 测试覆盖:在不同分辨率设备上验证字符间距
- 备用方案:为不支持TMP的项目准备UI Text降级方案
- 工具链:开发编辑器扩展自动生成竖排文本资源
通过以上方案,开发者可灵活应对从简单标签到复杂古籍页面的各种竖排需求。实际项目中建议结合具体场景选择方案,并建立完善的文本管理系统以提高维护效率。
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