Unity 游戏框架搭建 2019 (二十八) 弃用的代码删除

我们在这篇把所有的弃用代码删除掉。

示例十

代码如下


using System;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endifusing UnityEngine;namespace QFramework
{public class TransformLocalPosImprovements{
#if UNITY_EDITOR[MenuItem("QFramework/10.Transform 赋值优化")]
#endifprivate static void GenerateUnityPackageName(){var transform = new GameObject("transform").transform;TransformSimplify.SetLocalPosX(transform, 5.0f);TransformSimplify.SetLocalPosY(transform, 5.0f);TransformSimplify.SetLocalPosZ(transform, 5.0f);}[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x){TransformSimplify.SetLocalPosX(transform, x);}[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y){TransformSimplify.SetLocalPosY(transform, y);}[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z){TransformSimplify.SetLocalPosZ(transform, z);}[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y){TransformSimplify.SetLocalPosXY(transform, x, y);}[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z){TransformSimplify.SetLocalPosXZ(transform, x, z);}[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z){TransformSimplify.SetLocalPosYZ(transform, y, z);}}
}

删除的步骤如下:

  1. 对方法的名称,进行引用搜索,IDE 里一般右键会有个 Find Refenreces/Usages,大概这样的,如果有的话,就逐个进行解决。
  2. 对方法的名称,进行全局文本搜索,一般在 IDE 里快捷键是 cmd/ctrl + shift + F,如果不是可以自己搜一下。经过步骤 1 之后,在执行本操作,结果很可能是在宏定义里的引用,这时候就需要用肉眼去检查了,看看是不是最新的方法,如果不是就更新。

每一个弃用的方法我们都要这样一个一个去解决。

解决按之后代码如下:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endifusing UnityEngine;namespace QFramework
{public class TransformLocalPosImprovements{
#if UNITY_EDITOR[MenuItem("QFramework/10.Transform 赋值优化")]
#endifprivate static void GenerateUnityPackageName(){var transform = new GameObject("transform").transform;TransformSimplify.SetLocalPosX(transform, 5.0f);TransformSimplify.SetLocalPosY(transform, 5.0f);TransformSimplify.SetLocalPosZ(transform, 5.0f);}}
}

第十个示例解决了。

示例八

使用以上的步骤,整理后的示例代码如下:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endifusing UnityEngine;
using System;
using System.IO;namespace QFramework
{public class CommonUtil{public static void CopyText(string text){GUIUtility.systemCopyBuffer = text;}}public class Exporter{public static string GenerateUnityPackageName(){return "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh");}}public class EditorUtil{
#if UNITY_EDITORpublic static void CallMenuItem(string menuPath){EditorApplication.ExecuteMenuItem(menuPath);}public static void OpenInFolder(string folderPath){Application.OpenURL("file:///" + folderPath);}public static void ExportPackage(string assetPathName,string fileName){AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);}
#endif}public class PreviousFunctions : MonoBehaviour{		
#if UNITY_EDITOR[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/1.获取文件名")]private static void MenuClicked(){Debug.Log(Exporter.GenerateUnityPackageName());}[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/2.复制文本到剪切板")]private static void MenuClicked2(){CommonUtil.CopyText("要复制的关键字");}[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")]private static void MenuClicked3(){CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName());		}[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage")]private static void MenuClicked4(){EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",Exporter.GenerateUnityPackageName() + ".unitypackage");}[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/5.打开所在文件夹")]private static void MenuClicked5(){EditorUtil.OpenInFolder(Application.dataPath);}[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/6.MenuItem 复用")]private static void MenuClicked6(){EditorUtil.CallMenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage");EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));}
#endif}}

是不是感觉清爽了很多?哈哈哈。

示例十一

整理之后代码如下:


using System;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endifusing UnityEngine;namespace QFramework
{public class TransformSimplify{/// <summary>/// 重置操作/// </summary>/// <param name="trans">Trans.</param>public static void Identity(Transform trans){trans.localPosition = Vector3.zero;trans.localScale = Vector3.one;trans.localRotation = Quaternion.identity;}public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x){var localPos = transform.localPosition;localPos.x = x;transform.localPosition = localPos;}public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y){var localPos = transform.localPosition;localPos.y = y;transform.localPosition = localPos;}public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z){var localPos = transform.localPosition;localPos.z = z;transform.localPosition = localPos;}public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y){var localPos = transform.localPosition;localPos.x = x;localPos.y = y;transform.localPosition = localPos;}public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z){var localPos = transform.localPosition;localPos.x = x;localPos.z = z;transform.localPosition = localPos;}public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z){var localPos = transform.localPosition;localPos.y = y;localPos.z = z;transform.localPosition = localPos;}}public class TransformIdentity : MonoBehaviour{#if UNITY_EDITOR[MenuItem("QFramework/11.Transform 归一化")]
#endifprivate static void MenuClicked(){var transform = new GameObject("transform").transform;TransformSimplify.Identity(transform);}}
}

示例十二

整理之后代码如下:

using System;#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endifusing UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;namespace QFramework
{public class MathUtil{/// <summary>/// 输入百分比返回是否命中概率/// </summary>public static bool Percent(int percent){return Random.Range (0, 100) <= percent;}}public class PercentFunction : MonoBehaviour{
#if UNITY_EDITOR[MenuItem("QFramework/12.概率函数")]
#endifprivate static void MenuClicked(){Debug.Log(MathUtil.Percent(50));}}
}

到目前为止,我们把所有的弃用的方法全部删除了。

全部删除之后,笔者的心情轻松了很多。

小结

当前的状态如下:

  1. 要做的事情:
    • (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字。
  2. 遗留问题:
    • (完成) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。
    • (完成) 方法所在类的命名有问题。
    • 菜单栏显示顺序问题。
    • (完成) 弃用的代码警告
  3. 约定和规则:
    • 每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能
    • 每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法。
    • 每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。
    • 每次有 API 变更的时候做一次备份,备份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式。
    • 每次进行整理的时候要确保是在功能有效的情况下进行删除和变更。
    • 在删除弃用代码的步骤:
      1. 消除弃用警告。
      2. 搜索弃用方法的引用,并逐个升级为最新的方法。
      3. 全局搜索方法名,并根据情况逐个升级为新的方法。
  4. 示例分类:
    1. 知识学习&收集
      • API 收集
      • C# 语法实践
    2. 库本身的功能
      • 规则实现
      • 使用流程提供及优化
      • 效率提升(编码体验、逻辑复用)
      • 项目实用工具收集

注意:在约定和规则部分,增加了删除弃用代码的步骤。

今天内容就这些,我们在下篇接着整理。

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