在Cocos2d-x 3.0之后提供了对C++11标准[1]的支持,其中的Lambda[2]表达式使用起来非常简洁。我们可以使用Lambda表达式重构上一节的实例。
我们可以将下面的代码:
listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
... ...
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch*touch, Event* event) {......returnfalse;
}
替换为如下代码:
listener->onTouchBegan = [](Touch*touch, Event* event){... ...return false;
};
上面的语句[](Touch* touch, Event* event){ …}就是Lambda表达式。Lambda表达式就是JavaScript语言中的匿名函数,Java中的匿名内部类,就是在表达式中直接声明函数,而不是独立声明函数。
提示 在Lambda表达式中[]表示接下来开始定义Lambda函数,[]之后的()是Lambda函数的参数列表,{}中间就是函数体。
重构之后的HelloWorldScene.cpp主要修改的代码如下:
void HelloWorld::onEnter()
{Layer::onEnter();log("HelloWorldonEnter");auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();listener->setSwallowTouches(true);listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){ ① auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());Size s = target->getContentSize();Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);if (rect.containsPoint(locationInNode)){log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);log("spritetag = %d", target->getTag());target->runAction(ScaleBy::create(0.06f,1.06f));return true;}return false;};listener->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){ ②auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());// 移动当前按钮精灵的坐标位置target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());};listener->onTouchEnded = [](Touch* touch, Event* event){ ③auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());log("sprite onTouchesEnded.. ");PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());Size s = target->getContentSize();Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);if (rect.containsPoint(locationInNode)){log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);log("sprite tag = %d",target->getTag());target->runAction(ScaleTo::create(0.06f,1.0f));}};//添加监听器EventDispatcher*eventDispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,getChildByTag(kBoxA_Tag));eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),getChildByTag(kBoxB_Tag));eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),getChildByTag(kBoxC_Tag));
}
上述代码第①、②、③行分别使用了Lambda表达式定义的匿名函数,具体代码不用再解释。从上面代码看使用Lambda表达式非常简洁,由于不需要单独定义回调函数,对应的头文件代码也比较简洁,HelloWorldScene.h主要代码如下:
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:static cocos2d::Scene* createScene();virtual bool init(); virtualvoid onEnter();virtualvoid onExit();CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
除了触摸事件还有键盘事件、鼠标事件、加速度事件和自定义事件等也都可以使用Lambda表达式。
[1] C++的最新正式标准,由C++标准委员会于2011年8月12日公布,并于2011年9月出版。2012年2月28日的国际标准草案(N3376)是最接近于现行标准的草案(编辑上的修正)。此次标准为C++98发布后13年来第一次重大修正。——引自于百度百科 http://baike.baidu.com/view/7021472.htm
[2] 希腊字母中的第十一个字母[∧, λ],发音 ['læmdə]。
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